L'Ombre Argentée

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 Occupations redstoniennes

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Nheir



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MessageSujet: Occupations redstoniennes   Mer 10 Juil - 17:43

Yop le monde (un jour ça se naturel de le dire)

J'ai regardé récemment une vidéo qui montrait un affichage 7 segment avec comme entrée 10 leviers.
Je me suis dit, ok, c'est bien beau, mais comment on fait pour une entrée de 4 bits?

Donc en ce moment, sur un map perso, j'essaie de faire le circuit qui à 4 bit donnes les 7 signaux correspondants
ça s'annonce un peu galère pour être pas trop étallé ni trop lent ^^
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Nabla
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Mer 10 Juil - 22:17

Ca me rappelle mes cours d'assembleurs sur 6502 ! On devait avoir 1k de ram et comme afficheur des leds ^^

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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Jeu 11 Juil - 20:45

Ceci fait je tente le digicode, sur la map inferno cette fois ci, avec qq ender qui viennent surveiller mon travail x)
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Nheir



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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Ven 12 Juil - 18:54

Digicode done
Je tente un écran par piston, enfin, je l'ai mais il faut que je l'agrandisse et que je le programme maintenant
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Sam 13 Juil - 3:41

Vlà un ender qui surveille le digicode, longueur 4 chiffre, entrée autant qu'on veut (même passer 7-8 il faut changer qq truc)

Et une utilisation de 2x4 pixel de mon écran (faute de place ^^)

à gauche l'écran, à droite la mémoire branché dessus et invisible à gauche une horloge et de quoi remplir la mémoire
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Sam 13 Juil - 3:43

En remmarque, il n'y a que 2 torche dans le deuxième circuit, par contre le nombre de  répéteur...
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Sam 13 Juil - 14:01

Et le voilà avec de la mémoire pour chaque pixel
C'est en fait un 5x5


Il faut donc 9 répéteur pour 2 pixel, 2 pour un bit de mémoire plus une fermeture de boucle donc 29 par mémoire par pixel, on arrondi à 35 par pixel affichage et mémoire soit 875 pour le tout
Ensuite s'ajoute l'horloge, 1 pour la cadence, un pour un pulse, 19 pour les connexion, donc en gros 900 répéteur, 2 torche et 1 comparateur
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Sam 13 Juil - 14:06

Total :
1212 fils de redstone
852 répéteurs
100 sticky pistons
25 leviers
2 torches
1 bouton
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Mer 17 Juil - 18:46

J'ai finalement réussi à reproduire la porte 4x4, mémoire visuel uniquement, la subtilité de certaine partie de la porte m'échappe mais je suis pas encore au stade, je comprends l'utilité de chaque fil de redstone

On la met où ? sauf si je me fais une base en sous sol, j'ai pas d'endroit où la mettre, Pour le prochain temple ? Bien sur il faut de la place autour, haut gauche bas droite ^^
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Jeu 25 Juil - 1:29

L'entrée de la nouvelle salle des coffres ?
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Jeu 25 Juil - 10:10

C'est une bonne idée, sauf que la salle des coffres est de largeur impaire xD
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Jeu 25 Juil - 15:38

Ah mince, j'avais oublié.
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Jeu 25 Juil - 16:03

Mais ça reste une bonne idée, je sais plus pk la salle est de largeur paire, il me semble qu'il y avait une raison, peut petre le toit/poutre
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Mar 30 Juil - 15:00

J'avais fait un afficheur 7 segments, je l'ai branché sur un compteur et une horloge et voilà ce que ça donne, c'est du hexadécimale par contre.
Pour avoir du décimal, il faut savoir diviser par 10 ^^
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Mar 30 Juil - 15:08

Voilà le circuit derrière l'ecran

Le circuit se décompose en 4 partie,
  • l'entrée va de gauche à droite avec plein de répéteur, il y a 4 bits par chiffre donc 4 fils
  • le selecteur, il se charge de déterminer quel est le chiffre correspondant aux 4 bits, chaque rangée correspond à un chiffre (0-9a-f), ce sont les lignes bleu, la sortie du selecteur est la colonne centrale en pierre qui remonte le signal pour la partie suivante
  • la connexion au segment, pour chaque chiffre, on connecte les segments qui doivent s'allumer
  • les segments, en lampe redstone, c'est con mais ça fait partie du circuit ^^


Pour le compteur, il fallait que chaque bit prennent au plus 2 de large (pour être connecté à l'afficheur et qu'il se connecte à ses voisins pour faire bit adder.


Je parle pas de l'horloge donc je vais seulement parler du petit truc pratique quand on construit, le jour éternel =)
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Mer 31 Juil - 9:58

Très interessant !

J'aurai pu faire le montage du jour éternel ^^

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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Mer 31 Juil - 11:59

Clair, simple et pratique, il en faudrait un pour la pluie, j'ai une idée de comment le faire mais après savoir si ça fonctionne...
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Ven 9 Aoû - 1:15

A mon niveau bien plus faible, j'ai trouvé ca comme porte :

http://www.youtube.com/watch?v=dwj2w7gDN44

ppour celle de droite chez moi : je pense avoir la place

Je cherchais car j'ai voulu modifier la salle secrete et je ne capte pas du tout comment sont alimentés 2 pistons sur 6 ce qui fait qu'elle ne fonctionne plus ^^

Je me doute de ce que tu vas dire mais pas grave !

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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Ven 9 Aoû - 1:35

Trouvé un modèle plus compact pour ma porte "normale"

A tester

http://www.youtube.com/watch?v=bikEisCwv58

Une 3x3 pas mal

http://www.youtube.com/watch?v=ea7D6mWqr0c

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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Ven 9 Aoû - 13:11

Effectivement, pas mal la 3x3

Quoi tu l'as modifié sans faire de copié collé ? xD
Tu progresses =)

Ce soir ou ce we, je t'explique, si tu t'es remis de tes champi(meuh)
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Ven 9 Aoû - 13:14

Ce we non : we sopalin ^^

(ca va rester cette connerie)

Mon problème est tout simple : je m'y intéresse sans avoir les pre requis donc je fais de la merde ...

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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Ven 9 Aoû - 21:08

J'ai changé le bouton d'ouverture =)
Quand je dis bouton, c'est bien sur pas un bouton à proprement parler mais c'est tout comme

Edit; si tu passes avec tes enfants, il faut jeter un item sur la 2e dalle du centre en bas de l'escalier (2 avant la premiere marche), l'objet resort normalement dans la salle ensuite (ou sinon reste coincé dans un mur)
ça marche pour l'ouverture ou pour la fermeture, mais c'est plus pratique d'utiliser le bouton une fois dans la salle, un vrai cette fois ci
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Ven 22 Nov - 22:02

Saurez vous devinez ce que ça fait?
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Mar 15 Avr - 11:53

Bon, j'up mon topic sans screen mais pour dire ce que j'ai produit depuis cette super horloge qui duplique les items je ne sais pourquoi ^^

Niveau copie de modèle existant, un marché à villageois de Tango Tek, une ferme à poulet cuit puis cru, une première ferme à steak et une usine à citrouille de Zephir, une ferme à bois sur le modèle d'Panda4994 sans le wither, une ferme à wither squelette de xisumavoid, une tour à mob sur le modèle revu de Mumbo Jumbo, une ferme à blaze d'etho je crois.

Pour les choses inspirées, tout globalement, j'invente peu mais les designs sont personnels, ie pas une simple copie. Donc, la ferme à endermen, une ferme à canne à sucre, une 2e usine à steak, une poubelle à plume ^^.

Et niveau création, un grinder pour squelette, divers ascenseurs et clocks et bientôt une usine à potion.
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MessageSujet: Re: Occupations redstoniennes   Mar 15 Avr - 18:22



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